كتب: محرر رياضي
كشف ديفيد جيدر، الكاتب الرئيسي السابق في استوديو BioWare والمدير الإبداعي الحالي في Summerfall Studios، عن كواليس وتحديات تطوير سلسلة ألعاب Dragon Age، مشيرًا إلى وجود انقسامات حادة في الرؤية الفنية داخل الفريق خلال مراحل الإنتاج الأولى.
خلافات بين الفانتازيا الملحمية والنمط البربري
أوضح جيدر أن فريق العمل شهد انقسامًا بين قسمي الفن والتصميم؛ حيث سعى قسم الفن لتبني نمط مستوحى من قصص كونان البربري، والذي يتميز بشخصيات مثل السحرة المثيرات والمحاربين شبه العراة. في المقابل، كان قسم التصميم يصر على اتباع نمط الفانتازيا الملحمية المستوحاة من أعمال تولكين وسلسلة سيد الخواتم.
وأشار جيدر إلى أن هذا التضارب أدى إلى إنتاج لعبة Dragon Age: Origins بهوية فنية تجمع بين أسلوب عالم كونان وأسلوب الكتابة الخاص بعالم تولكين، وهو ما عكس غياب رؤية موحدة ومستقرة للسلسلة في بداياتها.
تدخل المنتجين ومحاولات تغيير التوجه
لم تقتصر الخلافات على الأسلوب الفني فحسب، بل امتدت لتشمل توجهات فريق الإنتاج الذي حاول دفع المشروع نحو نمط ألعاب Diablo. وذكر جيدر أن المنتجين ركزوا على إضافة طابع دموي مفرط للعبة، وهو ما واجهه فريق الكتابة بالرفض لتجنب خروج اللعبة عن طابعها العام، رغم أن بعض تلك التأثيرات الدموية قد وجدت طريقها إلى المنتج النهائي بشكل محدود.
الدروس المستفادة من تجربة Mass Effect
وعقدًا للمقارنة، ذكر جيدر أن سلسلة Mass Effect نجحت في الحفاظ على خط رؤية أكثر تماسكًا بفضل دور مدير المشروع كيسي هودسون، الذي استطاع فرض رؤية واحدة وموحدة للسلسلة في وقت مبكر، بخلاف ما حدث في Dragon Age التي استمرت الفرق في استكشاف عالمها وتشكيله مع كل إصدار جديد.



